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设计模式(12)---->命令模式
阅读量:6636 次
发布时间:2019-06-25

本文共 7743 字,大约阅读时间需要 25 分钟。

命令模式

一. 定义

将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。

二. 模式的引入(项目组开发为例

解决的问题

在软件系统中,行为请求者与行为实现者通常是一种紧耦合的关系,但某些场合,比如需要对行为进行记录、撤销或重做、事务等处理时,这种无法抵御变化的紧耦合的设计就不太合适。

 

项目的成员分为需求组(Requirement Group,简称RG)、美工组(Page Group,简称PG)、代码组(Code Group,简称CG),总共加上项目经理正好十个人,刚开始的时候甲方还是很乐意和我们每个组探讨,比如和需求组讨论需求,和美工讨论页面,和代码组讨论实现,告诉他们修改这里,删除这里,增加这些等等,这是一种比较常见的甲乙方合作模式,甲方深入到乙方的项目开发中,我们把这个模式用类图表示一下:

项目组抽象

public abstract class Group {	// 甲乙双方分开办公,你要和那个组讨论,你首先要找到这个组	public abstract void find();	// 被要求增加功能	public abstract void add();	// 被要求删除功能	public abstract void delete();	// 被要求修改功能	public abstract void change();	// 被要求给出所有的变更计划	public abstract void plan();}

需求组

public class RequirementGroup extends Group {	// 客户要求需求组过去和他们谈	public void find() {		System.out.println("找到需求组...");	}	// 客户要求增加一项需求	public void add() {		System.out.println("客户要求增加一项需求...");	}	// 客户要求修改一项需求	public void change() {		System.out.println("客户要求修改一项需求...");	}	// 客户要求删除一项需求	public void delete() {		System.out.println("客户要求删除一项需求...");	}	// 客户要求出变更计划	public void plan() {		System.out.println("客户要求需求变更计划...");	}}

代码组

public class CodeGroup extends Group {	// 客户要求代码组过去和他们谈	public void find() {		System.out.println("找到代码组...");	}	// 客户要求增加一项功能	public void add() {		System.out.println("客户要求增加一项功能...");	}	// 客户要求修改一项功能	public void change() {		System.out.println("客户要求修改一项功能...");	}	// 客户要求删除一项功能	public void delete() {		System.out.println("客户要求删除一项功能...");	}	// 客户要求出变更计划	public void plan() {		System.out.println("客户要求代码变更计划...");	}}

美工组

public class PageGroup extends Group {	// 首先这个美工组应该被找到吧,要不你跟谁谈?	public void find() {		System.out.println("找到美工组...");	}	// 美工被要求增加一个页面	public void add() {		System.out.println("客户要求增加一个页面...");	}	// 客户要求对现有界面做修改	public void change() {		System.out.println("客户要求修改一个页面...");	}	// 甲方是老大,要求删除一些页面	public void delete() {		System.out.println("客户要求删除一个页面...");	}	// 所有的增删改那要给出计划呀	public void plan() {		System.out.println("客户要求页面变更计划...");	}}

整个项目的三个支柱都已经产生了,那看客户怎么和我们谈。客户刚刚开始给了我们一份他们自己写的一份需求,还是比较完整的,需求组根据这份需求写了一份分析说明书,客户一看要增加点需求

public class Client {	public static void main(String[] args) {		// 首先客户找到需求组说,过来谈需求,并修改		System.out.println("-------------客户要求增加一个需求-----------------");		Group rg = new RequirementGroup();		// 找到需求组		rg.find();		// 增加一个需求		rg.add();		// 要求变更计划		rg.plan();	}}

然后又过了段时间,客户说“界面多画了一个,找美工组过来谈谈”

public class Client {	public static void main(String[] args) {		// 首先客户找到美工组说,过来谈页面,并修改		System.out.println("-------------客户要求删除一个页面-----------------");		Group pg = new PageGroup();		// 找到美工组		pg.find();		// 删除一个页面		pg.delete();		// 要求变更计划		pg.plan();	}}

问题出现了,每次都是叫一个组去,布置个任务,然后出计划,次次都这样,如果让你当甲方也就是客户,你烦不烦?而且这种方式很容易出错误呀,客户把美工叫过去了,要删除,可美工说需求是这么写的,然后客户又命令需求组过去,一次次的折腾,客户也烦躁了,于是直接抓住项目经理说:

“我不管你们内部怎么安排,你就给我找个接头人,我告诉他怎么做,删除页面了,增加功能了,你们内部怎么处理,我就告诉他我要干什么就成了…”

我们把客户发出的命令定义成一个一个的对象

抽象命令(本例中直接把接收者作为命令接口的常量了,一般命令接口只有execute方法)

/** * 命令的抽象类 */public abstract class Command {	// 把三个组都定义好,子类可以直接使用	protected RequirementGroup rg = new RequirementGroup(); // 需求组	protected PageGroup pg = new PageGroup(); // 美工组	protected CodeGroup cg = new CodeGroup(); // 代码组;		// 只要一个方法,你要我做什么事情	public abstract void execute();}

 DeletePageCommand  删除页面命令

/** * 删除一个页面的命令 */public class DeletePageCommand extends Command {	// 执行删除一个页面的命令	public void execute() {		// 找到页面组		super.pg.find();		// 删除一个页面		super.pg.delete();		// 给出计划		super.pg.plan();	}}

AddRequirementCommand 增加需求命令

/** * 增加一项需求 */public class AddRequirementCommand extends Command {	// 执行增加一项需求的命令	public void execute() {		// 找到需求组		super.rg.find();		// 增加一份需求		super.rg.add();		// 给出计划		super.rg.plan();	}}

Command抽象类还可以有很多的子类,比如增加一个功能命令(AddCodeCommand),删除一份需求命令(DeleteRequirementCommand)等等,这里就不用描述了,都很简单。

Invoker  项目经理

/**接头人的职责就是接收命令,并执行 */public class Invoker {	// 什么命令	private Command command;	// 客户发出命令	public void setCommand(Command command) {		this.command = command;	}	// 执行客户的命令	public void action() {		this.command.execute();	}}

Client

public class Client {	public static void main(String[] args) {		// 定义我们的接头人 项目经理		Invoker manager = new Invoker(); // 接头人就是项目经理		// 客户要求增加一项需求		System.out.println("-------------客户要求增加一项需求-----------------");		// 客户给我们下命令来		Command command = new AddRequirementCommand();		// 接头人接收到命令		manager.setCommand(command);		// 接头人执行命令		manager.action();	}}

如果客户要求删除一个页面,只需把上面的 command = new AddRequirementCommand改成DeletePageCommand即可。

public class Client {	public static void main(String[] args) {		// 定义我们的接头人 项目经理		Invoker manager = new Invoker(); // 接头人就是项目经理		// 客户要求增加一项需求		System.out.println("-------------客户要求增加一项需求-----------------");		// 客户给我们下命令来		Command command = new DeletePageCommand();		// 接头人接收到命令		manager.setCommand(command);		// 接头人执行命令		manager.action();	}}

组合命令

客户要求增加一项需求,那是不是页面也增加,同时功能也要增加呢?如果不使用命令模式,客户就需要先找需求组,然后找美工组,然后找代码组,这个,你想让客户跳楼呀!使用命令模式后,客户只管发命令模式,你增加一项需求,没问题,我内部调动三个组通力合作,然后反馈你结果,这也正是客户需要的,那这个要怎么修改呢?想想看,很简单的,在AddRequirementCommand类的execute方法中增加对PageGroupCodePage的调用就成了,修改后的代码如下:

public class AddRequirementCommand extends Command {	// 执行增加一项需求的命令	public void execute() {		// 找到需求组		super.rg.find();		// 增加一份需求		super.rg.add();		// 页面也要增加		super.pg.add();		// 功能也要增加		super.cg.add();		// 给出计划		super.rg.plan();	}}

撤销命令

命令模式做了一层非常好的封装。那还有一个问题需要大家考虑:客户发出命令,那要是撤回怎么办?就类似你使用Ctl+Z组合键(undo功能),发出一个命令,在没有执行或执行后撤回(执行后撤回是状态变更)该怎么实现呢?想想看,简单,非常简单,undo也是一个命令嘛!

public abstract class Group {	// 甲乙双方分开办公,你要和那个组讨论,你首先要找到这个组	public abstract void find();	// 被要求增加功能	public abstract void add();	// 被要求删除功能	public abstract void delete();	// 被要求修改功能	public abstract void change();	// 被要求给出所有的变更计划	public abstract void plan();		// 每个接收者都要对直接执行的任务可以回滚	public void rollback()	{		//根据日志进行回滚	}}

三. 模式解读

3.1 命令模式的类图

3.2包含的角色

  1. 抽象命令(Command):定义命令的接口,声明执行的方法。
  2. 具体命令(ConcreteCommand):具体命令,实现要执行的方法,它通常是的实现;通常会有接收者,并调用接收者的功能来完成命令要执行的操作。
  3. 接收者(Receiver):真正执行命令的对象。任何类都可能成为一个接收者,只要能实现命令要求实现的相应功能。
  4. 调用者(Invoker):要求命令对象执行请求,通常会持有命令对象,可以持有很多的命令对象。这个是客户端真正触发命令并要求命令执行相应操作的地方,也就是说相当于使用命令对象的入口。
  5. 客户端(Client):命令由客户端来创建,并设置命令的接收者。

3.3 命令模式的实现代码

Receiver

public abstract class Receiver  {	//每个接收者处理的业务	public abstract void  action();	}

ReceiverA

public class ReceiverA extends Receiver {    public void action() {        System.out.println("接收者A执行命令");    }}

ReceiverB

public class ReceiverB extends Receiver{    public void action() {        System.out.println("接收者B执行命令");    }}

Command

public interface Command {	public abstract void execute();}

CommandImplA

public class CommandImplA implements Command {	private Receiver receiver;	public CommandImplA(Receiver receiver) {      this.receiver=receiver;	}	public void execute() {		receiver.action();	}}

CommandImplB

public class CommandImplB implements Command {	private Receiver receiver;	public CommandImplB(Receiver receiver) {      this.receiver=receiver;	}	public void execute() {		receiver.action();	}}

Invoker

public class Invoker {	private Command command;	public void setCommand(Command command) {		this.command = command;	}	public void execute() {		command.execute();	}}

Client

public class Client{	public static void main(String[] args) {		Receiver rec = new ReceiverA();		Command cmd = new CommandImplA(rec);		Invoker i = new Invoker();		i.setCommand(cmd);		i.execute();		rec=new ReceiverB();		cmd=new CommandImplB(rec);		i.setCommand(cmd);		i.execute();	}}

执行结果

接收者A执行命令

接收者B执行命令

3.4 模式分析

  1. 本质:对命令进行封装,将发出命令与执行命令的责任分开。
  2. 每一个命令都是一个操作:请求的一方发出请求,要求执行一个操作;接收的一方收到请求,并执行操作。
  3. 请求方和接收方独立开来,使得请求的一方不必知道接收请求的一方的接口,更不必知道请求是怎么被接收,以及操作是否被执行、何时被执行,以及是怎么被执行的
  4. 使请求本身成为一个对象,这个对象和其它对象一样可以被存储和传递。
  5. 命令模式的关键在于引入了抽象命令接口,且发送者针对抽象命令接口编程,只有实现了抽象命令接口的具体命令才能与接收者相关联。 

四. 模式总结

4.1 优点

  1. 解除了请求者与实现者之间的耦合,降低了系统的耦合度。
  2. 对请求排队或记录请求日志,支持撤销操作。
  3. 可以容易地设计一个组合命令。
  4. 新命令可以容易地加入到系统中。

4.2 缺点

  • 因为针对每一个命令都需要设计一个具体命令类,使用命令模式可能会导致系统有过多的具体命令类。

4.3 适用场景

  • 当需要对行为进行记录、撤销/重做等处理时。
  • 系统需要将请求者和接收者解耦,使得调用者和接收者不直接交互。
  • 系统需要在不同时间指定请求、请求排队和执行请求。
  • 系统需要将一组操作组合在一起,即支持宏命令。

参考: 设计模式之禅

                   

 

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